viernes, 5 de diciembre de 2014

Computacion

tCurso: Noveno
Quimestre: Segundo
Parcial: 2
Actividad: Copia una noticia en Word, dividela en dos columnas, utiliza numero de fuente 12, tipo arial, extension del trabajo minimo una pagina. Luego envia tu trabajo al correo del tutor
Fecha de entrega: 14/12/2014

miércoles, 3 de diciembre de 2014

Formacion Humana

Curso: Decimsalud e higiene personal, envia tu trabajo al correo del tutor
Fecha de entrega: 13/12/2014
Quimestre: Segundo
Parcial: 2
Actividad:  Observa el video, leugo escribe 10 recomendaciones para una buena h

Educacion Fisica

Curso: Decimo
Quimestre:  Segundo
Parcial: 2
Actividad: Realiza un video en el que realices tres ejercicios de estiramiento y dos de flexibilidad, envialo al correo del tutor
Fecha de entrega: 13,14/12/2011

Economia

Curso: Segundo de Bachillerato
Quimestre: Segundo
Parcial: 2
Actividad: Elabore un cuadro sinoptico sobre  la definicion y caracteristicas del capitalismo y socialismo, envialo al correo del tutor
Fecha de entrega: 13,14/12/2014

Historia Universal

Curso: Segundo Sociales
Quimestre: Segundo
Parcial: 2
Actividad: Elabora un video de maximo 3 minutos en el que hables de la decadencia del absolutismo, envialo al correo del tutor
Fecha de entrega: 13,14/12/2014

Filosofia

Curso: Segundo Sociales
Quimestre: Segundo
Parcial: ,
Actividad:Contesta la siguiente interrogante Cree usted que se puede hablar de la razon alejada de la vida humana? Argumenta tu respuesta extension minima 10 lineas con numero de fuente 12. Luego envia al correo del tutor
Fecha de entrega: 13,14/12/2014

Psicologia Social

Curso: Tercero Sociales
Quimestre: Segundo
Parcial:2
Actividad:  Realice un cuadro sinoptico sobre las clases de lideres y envielo al correo del tutor
Fecha de entrega: 13,14/12/2014

Historia y Problemas Geoeconomicos

Curso: Tercero Sociales
Quimestre: Segundo 
Parcial: 2
Actividad: Elabora un video de tres minutos maximo en el que describas los acontecimientos del 10 de agosto de 1809 y 2 de agosto de 1810 y envialo al correo del tutor.
Fecha de entrega: 13,14/12/2014

Filosofia

Curso: Tercero Sociales
Qumestre: Segundo
Parcial: 2
Actividad: Conteste las preguntas 5,6,7,8,9 de la pagina 146 del modulo 4 y envialo al correo del tutor.
Fecha de entrega: 13,14/12/2014

viernes, 28 de noviembre de 2014

Definiciones de Filosofia

CIENCIA
Se denomina ciencia a un conjunto sistematizado de conocimientos adquiridos mediante un riguroso método. La palabra deriva del latín scientia, que significa conocimiento. Cabe señalarse que el criterio para definir al saber científico ha variado a lo largo de las épocas, pudiendo un conjunto de explicaciones ser valorada en el pasado y despreciada en el futuro. Más allá de esta apreciación, también hay que destacar que muchos descubrimientos y reflexiones del pasado todavía guardan vigencia.
 
CAUSALIDAD
La causalidad es el principio o el origen de algo. El concepto se utiliza para nombrar a la relación entre una causa y su efecto, y puede utilizarse en el ámbito de la física, la estadística y la filosofía.

Para la filosofía, la causalidad es la ley en virtud de la cual se generan efectos. Los filósofos consideran que el hecho de cualquier suceso está originado por una causa y señalan tres condiciones para que A sea la causa de un efecto B: A debe ocurrir antes que B, siempre que ocurra A tiene que ocurrir B y A y B deben ser cercanos en tiempo y espacio.
COEXISTENCIA
Existir (algo) según el modo positivo, equivale a coexistir este algo con otros términos que, a su vez, coexistirán con el de referencia (o con terceros). Coexistir no es una relación categorial, si suponemos que no cabe un término previo a la coexistencia capaz de recibir esa relación, puesto que esa coexistencia lo constituye (en términos escolásticos: la coexistencia es una relación transcendental o secundum dici). Podrá objetarse que incurrimos en círculo vicioso puesto que definimos la existencia de a por su coexistencia con b y esta por la de a. Pero no hay tal círculo, puesto que no estamos pretendiendo definir, por vía sintética, a la experiencia (construirla, lo que sería absurdo, porque la existencia nos ha de ser dada), sino determinar o definir analíticamente las coordenadas en que se nos da: estamos analizando, más que construyendo la idea de existencia.
DETERMINISMO
Puede definirse al determinismo como la doctrina o la teoría que afirma que todos los fenómenos o acontecimientos están determinados por algún motivo. Esto implica entender la realidad como la consecuencia directa de una causa.
INDETERMINISMO
El indeterminismo es la actitud filosófica contradictoria al determinismo, es decir que los acontecimientos no dependen de un proceso causal "lineal", esto es por necesidad, sino de un proceso "no lineal", esto es por azar; y por azar no es sin causas, mas por un sistema de causas no coordinadas (no lineales).
En oposición al determinismo (procesos necesitados por causas lineales), el indeterminismo niega la fuerza de la necesidad "absoluta" de todos procesos físicos y biológicos. Como el determinismo, el indeterminismo es un concepto ontológico, concerniente el ser.
Ya que el determinismo, que es siempre absoluto y global, niega libertad en las acciones humanas, el indeterminismo se extiende en el concepto antropológico de "libre albedrío". En el indeterminismo los conceptos de sistema, proceso y evento, juegan un rol fundamental, porque el azar es el resultado de una serie de causas no lineales, que no están relacionadas.
HIPOTESIS
Una hipótesis (del latín hypothĕsis y este del griego ὑπόθεσις) es una suposición.1 Es una idea que puede no ser verdadera, basada en información previa. Su valor reside en la capacidad para establecer más relaciones entre los hechos y explicar por qué se producen. Normalmente se plantean primero las razones claras por las que uno cree que algo es posible. Y finalmente ponemos: en conclusión. Este método se usa en el método científico, para luego comprobar las hipótesis a través de los experimentos.
Una hipótesis científica es una proposición aceptable que ha sido formulada a través de la recolección de información y datos, aunque no esté confirmada, sirve para responder de forma alternativa a un problema con base científica.
Una hipótesis puede usarse como una propuesta provisional que no se pretende demostrar estrictamente, o puede ser una predicción que debe ser verificada por el método científico. En el primer caso, el nivel de veracidad que se otorga a una hipótesis dependerá de la medida en que los datos empíricos apoyan lo afirmado en la hipótesis. Esto es lo que se conoce como contrastación empírica de la hipótesis o bien proceso de validación de la hipótesis. Este proceso puede realizarse mediante confirmación (para las hipótesis universales) o mediante verificación (para las hipótesis existenciales).
TEORIA
La palabra teoría tiene su origen en el vocablo de origen griego theorein (“observar”). Este término solía emplearse para hacer mención a la visualización de una obra de teatro, lo que puede explicar porque, en la actualidad, la noción de teoría permite hacer referencia a un asunto provisional o que no es cien por ciento real.

En la actualidad, una teoría se entiende como un sistema lógico que se establece a partir de observaciones, axiomas y postulados, y persigue el propósito de afirmar bajo qué condiciones se llevarán a cabo ciertos supuestos. Para esto, se toma como punto de referencia una explicación del medio idóneo para que las predicciones puedan ser desarrolladas. En base a estas teorías, es posible deducir o postular otros hechos mediante ciertas reglas y razonamientos.
Según la definición que se hace científicamente sobre esta palabra, una teoría está formada por el conjunto de conceptos, proposiciones y definiciones que se encuentran relacionadas entre sí y que son recogidas desde un punto de vista sistemático de fenómenos con el objetivo de explicar o poder predecir un determinado fenómeno.




Moral de amos o esclavos

http://es.wikipedia.org/wiki/Moral_de_amos_o_esclavos

10 de Agosto de 1809

Video para  Tercero de Bachillerato

Masacre del 2 de Agosto de 1810

http://es.wikipedia.org/wiki/Moral_de_amos_o_esclavos

martes, 4 de noviembre de 2014

Psicologia Social

Curso: Tercero de Bachillerato
Quimestre: Segundo
Parcial: 1
Actividad: Observa el video de motivacion, luego escribe un comentario de minimo 10 lineas
Fecha de entrega: 15,16/11/2014

Historia y Problemas Geoeconomicos del Ecuador

Curso: Tercero de Bachillerato
Quimestre: Segundo
Parcial: 1
Actividad: Realiza un esquema de llaves sobre los principales aportes de los Incas en el ambito: social, politico, cultural y economico.
Fecha de entrega: 15,16/11/2014

Filosofia

Curso: Tercero de Bachillerato
Quimestre: Segundo
Parcial: 1
Actividad: Determina 5 diferencias entre Idealismo y Materialismo mediante un cuadro sinoptico.
Fecha de entrega: 15,16/11/2014

Economia

Curso: Segundo de Bachillerato
Quimestre: Segundo
Parcial: 1
Actividad: Realiza un mapa conceptual de la evolucion del pensamiento economico ( Mercantilismo, Fisiocracia, Escuela Clasica y Socialismo Cientifico), debe constar definicion, representantes y sus consideraciones.

Fecha de entrega: 15,16/11/2014

Historia Universal

Curso: Segundo de Bachillerato
Quimestre: Segundo
Parcial: 1
Actividad: Realiza un cuadro sinoptico referente a los inventos, descubeimientos geograficos, renacimiento, humanismo, reforma y contrareforma debe constar definicion, representantes, causas y consecuencias
Fecha de entrega: 15,16/11/2014

Filosofia Contemporanea

Curso: Segundo de Bachillerato
Quimestre: Segundo
Parcial: 1
Actividad: Realiza un esquema de llaves sobre la corriente materialista, debes referirte al materialismo dialectico, historico y pragmatismo, sus representantes y argumentaciones.
Fecha de entrega: 15,16/11/2014

Formacion Humana

Curso: Decimo
Quimestre: Segundo
Parcial: 1
Actividad: Realiza la dinamica "Presente el dia de mi muerte" con los miembros de tu familia, luego escribe cinco conclusiones.
Fecha de entrega: 15,16 /11/2014

Educacion Fisica

Curso: Decimo
Quimestre: Segundo
Parcial: 1
Acrividad: Realiza un collage en el que se identifiquen cinco juegos pequenos populares tradicionales y cinco jegos pequenos nuevos.
Fecha de entrega: 15,16/11/2014

Computacion

Curso: Noveno
Quimestre: Segundo
Parcial: 1
Actividad: En una hoja de Word, identifique las partes de la ventana de Word, para lo cual debe seguir los aiguientes pasos:
1.- Habra dos hojas en word
2.- haga clic izquierdo en el fichero insertar
2.- haga clic izquierdo en la opcion captura
3.- haga clic izquierdo en recorte de pantalla y el puntero aparecera en forma de cruz
4.- Luego con un clic sostenido arrastre el ,mous hasta que el elemeneto seleccionado este completamente encerrado en un recuadro y suelte, automaticamente el elemento quedara pegado en la hoja de Word, luego escriba el nombre del elemento. Repita el proceso hasta identificar por lo menos cinco partes de la ventana de Word
Fecha de entrega: 15,16/11/2014

lunes, 27 de octubre de 2014

Reglas del juego carrera del huevo en la cuchara

 CARREA CON EL HUEVO EN LA CUCHARA

Materiales:

  • Cucharas de plástico
  • Huevos duros, pelotas de ping-pong o bolas de papel de aluminio.

Juego:

Se traza una linea de salida y otra de meta.
Se podrá jugar individualmente o por equipos.
  • La carrera individual consiste en que cada jugador corre con una cuchara en la mano y dentro de la cuchara llevará el huevo (si es un huevo duro y se cae no se rompe tan fácilmente) o, en nuestro caso, una bola de papel de aluminio reciclado. Salen desde la linea de salida y corren lo más rápido posible intentando que el huevo no se les caiga. Si esto sucede, el jugador se para, recoge el huevo, lo coloca en la cuchara y sigue corriendo, pero no podrá correr cuando el huevo se caiga de la cuchara, ni podrá darle una patada al huevo para adelantar terreno.
  • Si las carreras son por equipos, comienzan corriendo un jugador de cada equipo. Los demás jugadores se colocan formando una fila india para cada equipo y se colocan detrás de la línea de salida. El juego comienza cuando los dos primeros jugadores salen corriendo con la cuchara y el huevo. Al llegar a meta (podrá haber un juez para comprobar que efectivamente han llegado), dan la vuelta y regresan hacia la línea de salida, donde les esperan sus respectivos compañeros. Al llegar Y CRUZAR la línea, entregan la cuchara y el huevo al jugador que les releva y estos salen corriendo para hacer el recorrido. El equipo que consigue terminar antes es el equipo ganador y recibirá un aplauso del resto de jugadores.

Dinámica "Presente el día de mi muerte"

 DINÁMICA "PRESENTE EL DÍA DE MI MUERTE"
bjetivo: El objetivo de esta dinámica es que los participantes se den cuenta de lo importantes que son para los demás y también que todos tengan la oportunidad de decir a su compañero(a) lo importante que es para ellos y las cualidades que admiran de esta persona.

Materiales necesarios:

1 Mesa para acostar al muerto.
2 Veladoras para darle mayor realce a la dinámica.

Introducción:

Crea una atmósfera parecida a la de un velorio, indicando el comportamiento que la mayoría de personas tomamos en un velorio declarando únicamente aquellas cualidades del difunto y sintiendo remordimiento por no haberle dicho aquellas cosas buenas que creemos de él o ella y nos vuelve un sentimiento de culpa por no haber agradecido su ayuda.

Debes decir al grupo que este es el momento para que le digamos a las personas que conforman el grupo todo lo que no les hemos dicho.

Desarrollo.

Uno de los integrantes del grupo se acuesten en el piso o sobre una mesa (con los ojos cerrados y con las manos sobre el pecho simulando que está muerto) y cada integrante del grupo (como doliente) pasa frente a él y le dice todas las cosas que en vida no ha sido capaz de decirle por vergüenza o por cualquier otra razón. Debe centrarse en aquellos aspectos positivos de la persona ya que por lo regular tendemos a decir cosas buenas de los muertos, deja que le digan lo importante que es para ellos y la falta que le hará su sonrisa o sus gestos amables.

Debe repetirse hasta que todos hayas tomado la posición de Muerto y de Doliente.

En algún momento quizá veas rodar algunas lágrimas y aflorar algunos sentimientos que podrían necesitar de la ayuda directa del Espíritu Santo, por lo que el líder debe estar en constante oración mientras se desarrolle el ejercicio y pendiente de cada uno de los dolientes mientras están frente al muerto.

miércoles, 20 de agosto de 2014

Reglas del futbol segun la FIFA

Página Regla
  1 – El terreno de juego
  2 – El balón
 3 – El número de jugadores
  4 – El equipamiento de los jugadores
  5 – El árbitro
  6 – Los árbitros asistentes
  7 – La duración del partido
  8 – El inicio y la reanudación del juego
  9 – El balón en juego o fuera de juego
  10 – El gol marcado
  11 – El fuera de juego
  12 – Faltas e incorrecciones
  13 – Tiros libres
  14 – El tiro penal
  15 – El saque de banda
  16 – El saque de meta
  17 – El saque de esquina

 REGLA 1 – EL TERRENO DE JUEGO
Superfi cie de juego
Los partidos podrán jugarse en superficies naturales o artifi ciales,  de acuerdo
con el reglamento de la competición.
El color de las superfi cies artifi ciales deberá ser verde.
Cuando se utilicen superfi cies artifi ciales en partidos de competición entre
equipos representativos de asociaciones miembro afi liadas a la FIFA o en
partidos internacionales de competición de clubes, la superfi cie deberá cumplir
los requisitos del concepto de calidad de la FIFA para césped de fútbol o del
International Artifi cial Turf Standard, salvo si la FIFA otorga una dispensación
especial. de acuerdo con el reglamento de la competición.
El color de las superfi cies artifi ciales deberá ser verde.
Cuando se utilicen superfi cies artifi ciales en partidos de competición entre
equipos representativos de asociaciones miembro afiliadas a la FIFA o en
partidos internacionales de competición de clubes, la superfi cie deberá cumplir
los requisitos del concepto de calidad de la FIFA para césped de fútbol o del
International Artifi cial Turf Standard, salvo si la FIFA otorga una dispensación
especial.
Marcación del terreno
El terreno de juego será rectangular y estará marcado con líneas. Dichas líneas
pertenecerán a las zonas que demarcan.
Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas de banda. Las
dos más cortas se llamarán líneas de meta.
El terreno de juego estará dividido en dos mitades por una línea media que
unirá los puntos medios de las dos líneas de banda.
El centro del campo estará marcado con un punto en la mitad de la línea
media, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 9.15 m.
El centro del campo estará marcado con un punto en la mitad de la línea
media, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 9.15 m.
Dimensiones
La longitud de la línea de banda deberá ser superior a la longitud de la línea de
meta.
Longitud (línea de banda): mínimo 90 m
 máximo 120 m
Anchura (línea de meta): mínimo 45 m
 máximo 90 m
Todas las líneas deberán tener la misma anchura, como máximo 12 cm.
Partidos internacionales
Longitud (línea de banda): mínimo 100 m
 máximo 110 m
Anchura (línea de meta): mínimo 64 m
 máximo 75 m
Área de meta
Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 5.5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán 5.5 m en el terreno interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán 5.5 m en el terreno da por dichas líneas y la línea de meta será el área de meta.
Área penal
Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 16.5 m de la parte
interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán 16.5 m en el
terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área
delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área penal.
En cada área penal se marcará un punto penal a 11 m de distancia del punto
medio de la línea entre los postes de meta y equidistante a estos.
Al exterior de cada área penal se trazará un semicírculo con un radio de 9.15 m
desde el punto penal.
Banderines
En cada esquina se colocará un poste no puntiagudo con un banderín, cuya
altura mínima será de 1.5 m.
Asimismo, se podrán colocar banderines en cada extremo de la línea de media,
a una distancia mínima de 1 m al exterior de la línea de banda.
Área de esquina
Se trazará un cuadrante con un radio de 1 m desde cada banderín de esquina
en el interior del terreno de juego.
Metas
Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta.
Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de los banderines de esquina
y unidos en la parte superior por una barra horizontal (travesaño). Los postes y
el travesaño deberán ser de madera, metal u otro material aprobado. Deberán
tener forma cuadrada, rectangular, redonda o elíptica y no deberán constituir
ningún peligro para los jugadores.
La distancia entre los postes será de 7.32 m y la distancia del borde inferior del
travesaño al suelo será de 2.44 m.
La colocación de los postes de meta en relación con la línea de meta debe
ajustarse a los siguientes gráficos.
Si la forma de los postes de meta es cuadrada (vistos desde arriba), los lados
deben ser paralelos o perpendiculares a la línea de meta. Los laterales del
travesaño deben ser paralelos o perpendiculares al plano del terreno de juego.
Si la forma de los postes de meta es elíptica (vistos desde arriba), el eje más
largo debe ser perpendicular a la línea de meta. El eje más largo del travesaño
debe ser paralelo o perpendicular al plano del terreno de juego.
Si la forma de los postes de meta es rectangular (vistos desde arriba), el lado
más largo debe ser perpendicular a la línea de meta. El lado más largo del
travesaño debe ser paralelo o perpendicular al plano del terreno de juego.
Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, como máximo
12 cm. Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el
travesaño. Se podrá colgar redes enganchadas en las metas y el suelo detrás
de la meta, con la condición de que estén sujetas de forma conveniente y no
estorben al guardameta.
Los postes y los travesaños deberán ser de color blanco.
Seguridad
Los postes deberán estar anclados fi rmemente en el suelo. Se podrán utilizar
metas portátiles solo en caso de que se cumpla esta condición.
REGLA 2  EL BALON
Características y medidas
El balón:
• será esférico
• será de cuero o cualquier otro material adecuado
• tendrá una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm
• tendrá un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del
partido
• tendrá una presión equivalente a 0,6–1,1 atmósferas (600–1100 g/cm2) al nivel del mar
REGLA 3 NUMERO DE JUGADORES
Número de jugadores
El partido será jugado por dos equipos formados por un máximo de once
jugadores cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta. El partido no
comenzará si uno de los equipos tiene menos de siete jugadores.
Número de sustituciones
Se podrán utilizar como máximo tres sustitutos en cualquier partido de una
competición ofi cial bajo los auspicios de la FIFA, las confederaciones o las
asociaciones miembro.
Cambio de guardameta

Cualquiera de los jugadores podrá cambiar su puesto con el guardameta,
siempre que:
• se haya informado previamente al árbitro
• el cambio se efectúe durante una interrupción del juego
REGLA 4  EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES
Seguridad
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que
sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores (incluido cualquier
tipo de joyas).
El equipamiento básico obligatorio de un jugador se compone de las siguientes
piezas:

• un jersey o camiseta –si se usa ropa interior, las mangas de esta ropa
deberán tener el color principal de las mangas del jersey o camiseta
• pantalones cortos: si se usan mallas térmicas cortas o largas, estas deberán
tener el color principal de los pantalones cortos
• medias –si se usa cinta adhesiva o un material similar en la parte exterior,
deberá ser del mismo color que la parte de las medias sobre la que se usa.
• canilleras/espinilleras
• calzado
REGLA 5  EL ÁRBITRO
La autoridad del árbitro
Un partido será controlado por un árbitro, quien tendrá la autoridad total para
hacer cumplir las Reglas de Juego en dicho encuentro.
REGLA 6 LOS ÁRBITROS ASISTENTES
Deberes
Se podrá designar a dos árbitros asistentes que tendrán, bajo reserva de lo que
decida el árbitro, la tarea de indicar:
• si el balón ha salido completamente del terreno de juego
a qué equipo corresponde efectuar el saque de esquina, de meta o de
banda
a qué equipo corresponde efectuar el saque de esquina, de meta o de
banda
• cuando se deberá sancionar a un jugador por estar en posición de fuera de
juego
cuando se solicita una sustitución
 cuando ocurre alguna infracción u otro incidente fuera del campo visual del
árbitro
 Cuando se cometan infracciones que puedan ver mejor los arbitros asistentes que el arbitro central.
si, en los tiros penales, el guardameta se aparta de la línea de meta antes
de que se patee el balón y si el balón ha cruzado la línea de meta
REGLA 7 DURACIÓN DEL PARTIDO
PERIODO DE JUEGO
El partido durará dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por
mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga
otra cosa. Todo acuerdo de alterar los periodos de juego (por ejemplo, reducir
cada mitad a 40 minutos debido a que la luz sea insufi ciente) deberá tomarse
antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competición.
Intervalo del medio tiempo
Los jugadores tienen derecho a un descanso en el medio tiempo.
El descanso del medio tiempo no deberá durar más de quince minutos.
El reglamento de la competición deberá estipular claramente la duración del
descanso del medio tiempo.
La duración del descanso del medio tiempo podrá alterarse únicamente con el
consentimiento del árbitro.
REGLA 8 EL INICIO Y REANUDACIÓN DEL JUEGO
Defi nición de saque de salida
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
• al comienzo del partido
• tras haber marcado un gol
• al comienzo del segundo tiempo del partido
• al comienzo de cada tiempo suplementario, dado el caso
Se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida.
Procedimiento
se lanzará una moneda al aire y el equipo favorecido decidirá la dirección
en la que atacará en el primer tiempo del partido.
• el otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido
• el equipo favorecido tras lanzar la moneda al aire ejecutará el saque de
salida para iniciar el segundo tiempo
• en el segundo tiempo del partido, los equipos cambiarán de mitad de
campo y atacarán en la dirección opuesta





REGLA 9 EL BALON EN JUEGO O FUERA DE JUEGO
Balón fuera de juego
El balón estará fuera de juego cuando:
• haya cruzado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por
tierra o por aire
• el juego haya sido interrumpido por el árbitro
Balón en juego
El balón estará en juego en cualquier otro momento, incluso cuando:
• rebote de los postes, travesaño o poste de esquina y permanezca en el
terreno de juego
• rebote del árbitro o de un árbitro asistente ubicado en el interior del terreno
de juego
REGLA 10 EL GOL MARCADO
Gol marcado
Se habrá marcado un gol cuando el balón haya atravesado completamente
la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el
equipo anotador no haya cometido previamente una infracción a las Reglas de
Juego.
REGLA 11 EL FUERA DE JUEGA
Posición de fuera de juego
El heho de star en euna posición fuera de juego no constituye una infracción  en si
Un jugador estará en posición de fuera de juego si:
se encuentra en su propia mitad de campo o
• está a la misma altura que el penúltimo adversario o
• está a la misma altura que los dos últimos adversarios
Infracción
Un jugador en posición de fuera de juego será sancionado solamente si en el
momento en que el balón toca o es jugado por uno de sus compañeros, se
encuentra, a juicio del árbitro, implicado en el juego activo:
• interfi riendo en el juego o
• interfi riendo a un adversario o
• ganando ventaja de dicha posición
REGLA 12 FALTAS E INCORRECCIONES
Tiro libre directo
Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete
una de las siguientes siete infracciones de una manera que el árbitro considere
imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
• dar o intentar dar una patada a un adversario
• poner o intentar poner una zancadilla a un adversario
• saltar sobre un adversario
• cargar sobre un adversario
• golpear o intentar golpear a un adversario
• empujar a un adversario
• realizar una entrada contra un adversario
Tiro libre indirecto
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si un guardameta
comete una de las siguientes cuatro infracciones dentro de su propia área
penal:
• tarda más de seis segundos en poner el balón en juego después de haberlo
controlado con sus manos
• vuelve a tocar el balón con las manos después de haberlo puesto en juego
y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado
• toca el balón con las manos después de que un jugador de su equipo se lo
haya cedido con el pie
• toca el balón con las manos después de haberlo recibido directamente de
un saque de banda lanzado por un compañero
REGLA 13 TIROS LIBRES
TIPOS DE TIROS LIBRES
Tiro libre directo
si un tiro libre directo entra directamente en la meta contraria, se concederá
un gol
• si un tiro libre directo entra directamente en la propia meta, se concederá
un saque de esquina al equipo contrario
Tiro libre indirecto
El árbitro indicará un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto por encima
de su cabeza. Mantendrá su brazo en dicha posición hasta que el tiro haya
sido ejecutado y hasta que el balón haya tocado a otro jugador o esté fuera de
juego.
REGLA 14 EL TIRO PENAL
Posición del balón y de los jugadores
El balón:
• deberá colocarse en el punto penal
El ejecutor del tiro penal:
• deberá ser debidamente identifi cado
El guardameta defensor:
• deberá permanecer sobre su propia línea de meta, frente al ejecutor del tiro
y entre los postes de la meta hasta que el balón esté en juego
Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, deberán estar:
• en el terreno de juego
• fuera del área penal
• detrás del punto penal
• a un mínimo de 9.15 m del punto penal
REGLA 15 SAQUE DE BANDA
El saque de banda es una forma de reanudar el juego.
El saque de banda se concede a los adversarios del último jugador que tocó el
balón antes de atravesar la línea de banda por tierra o por aire.
No se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda.
REGLA 16 EL SAQUE DE META 
El saque de meta es una forma de reanudar el juego.



Se concederá un saque de meta cuando el balón haya atravesado completamente a linea de meta, ya sea por tierra o por aire, despues de haber tocado por último a un jugador del equipo atacante y no se haya marcado un gol conforme a la regla 10.
Se podrá anotar un gol directamente de un saque de meta, pero solamente
contra el equipo adversario.
REGLA 17 EL SAQUE DE ESQUINA
El saque de esquina es una forma de reanudar el juego.
Se concederá un saque de esquina cuando el balón haya atravesado la línea
de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado por último a un
jugador del equipo defensor, y un gol no se haya marcado conforme a la Regla
10.
Se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente
contra el equipo contrario.

miércoles, 16 de julio de 2014

Trabajo de Educacion Fisica

Curso: Decimo
Parcial: 2
Quimestre: Primero
Fecha de entrega: 26,27 de Julio de 2014
Tarea: Observa el video y resume lo observado, luego envia al correo del tutor

Trabajo de Computacion

Curso: Noveno
Parcial: 2
Quimestre: Primero
Fecha de entrega: 26,27 de Julio de 2014
Tarea: Escriba un texto de 10lineas en Word con las siguientes caracteristicas:
1. Datos informativos
2. Titulo centrado, letra Arial 20 y subrayado
3. Parrafo, justificado y letra Arial 12
4. Al final ubicar la fecha alineada a la derecha.
5. Crear carpeta  xon su nombre
6. Guardar el documento en la carpeta y enviar al correo del tutor.

Trabajo de Realidad Nacional

Curso: Segundo de Bachillerato
Parcial: 2
Quimestre: Primero
Fecha de entrega: 26,27 de Julio de 2014
Tarea: Busca logos de las diferentes instituciones financieras del Ecuador y clasificalaa en publicaa y privadas, luego envia el trabajo al correo del tutor.

Trabjo de Geografia Humana

Curso: Segundo de Bachillerato
Parcial:  2
Quimestre: Primero
Fecha de entrega: 26, 27 de Julio de 2014
Tarea:  Dibuja un mapa en el que se identifique los paises de America Central y envia al correo del tutor.

Trabajo de Filosofia

Curso: Segundo de Bachillerato
Parcial: 2
Quimestre: Primero
Fecha de entrega: 26, 27 de Julio de 2014
Tarea:  Realiza un mapa conceptual en el que se identifique las clases de idealismo y su fundamentacion, envialo al cofreo del tutor.

Trabajo de Geografia Ecuatoriana

Curso: Tercero de Bachillerato
Parcial:  2
Quimestre: Primero
Fecha de entrega:  26,27 de Julio de 2014
Tarea:  Realiza un grafico en el que se explique el espacio aereo ecuatoriano y envialo al correo del tutor.

Trabajo de Filosofia

Curso: Tercero de Bachillerato
Parcial: 2
Quimestre: Primero
Fecha de entrega: 26,27 de Julio de 2014
Tarea: Por medio de un cuadro sinoptico determina diferencias entre el realismo e idealismo y envia al correo del tutor.

Trabajo de Civica

Curso: Tercero de Bachillerato
Parcial: 2
Quimestre: Primero
Fecha de entrega: 26,27 de Julio de 2014
Tarea: Realiza un esquema de llaves de las garantias jurisdiccionales con sus respectivas caracteristicas y envialas al correo del tutor.

martes, 10 de junio de 2014

Cursos: Segundo y tercero de bachillerato
ASignaturas: Geografia Ecuatoriana y Realidad Nacional
Tarea: Identifica las provincias mas pobladas del Ecuador, la densidad poblacional del ECuador y eacribe un comentario de diez lineas sobre el crecimiento de la poblacion ecuatoriana y su posible envejecimiento.
Fecha de entrega: 14,15/06/2014

lunes, 9 de junio de 2014

Paises de Europa Oriental



Curso: Segundo de Bachillerato
Asignatura: Geogrfia Humana

Tarea: En un mapa politico de Europa identifica los paises de la region oriental y pintalos con los colores de sus banderas.
Fecha de entrega: 14,15/06/2014

Curso: Tercero de Bachillerato
Asignatura: Geografia Ecuatoriana
Tarea: Cual es la taza de crecimiento de nuestro pais? Cuales son las provincias con mayor numero de habitantes? Cuales son las provincias con mayor y menor densidad poblacional?

Fecha de entrega: 14,15/06/2014
Curso: Tercero de Bachillerato
Asignatura: Filosofia
Tarea: En un resumen de diez lineas explica. Que es el conocimiento? y como se construye?
Curso: Tercero de Bachillerato
Asignatura: Civica y Valores
Tarea: Realiza un comentario fundamentado de diez lineas sobre el cumplimiento de los derechos del buen vivir en Ecuador y posibles alternativas o estrategias para lograr su cumplimiento.
Fecha de entrega:14,15/06/2014

domingo, 8 de junio de 2014

Video : Filosofia Moderna
Curso. Segundo de Bachillerato
Tarea: Observar el video y desterminar las caracteristicas de la Filosofia Moderna, así como los filosofos de la Edad Moderna y preswentalo en la tutoria.
Fecha de entrega: 15 /06/2014